Strona: 312

Człowiek się cieszy
30 VII 2003 18:56 CET Satrapa

bo mu się dobrze dzieje, a ty musisz go dobić, jesteś złym człowiekiem Eyu :P

SzamanVV
30 VII 2003 21:28 CET Angael

Coś tu chyba jest nie tak z twoją mechaniką. Jesli dobrze zrozumiałem to dajmy na to taki przykład:
Jest sobie Ironbreaker w tym swoim gromnirowym pancerzu dostaje ciosa i przebija się jedno obrażenie. Następnie ma pecha w kościach i wyżuca 1. Cios jest krytykiem i na k100 pada np 90 w tabeli krytyka i kolo wykituje. Kiedy to cios który ledwo pokonał pancerz tak właściwie to go lekko wgniótł robiąc trochę boleśniejszego siniaka.

Więc twoży się absurdalna sytuacja typu ukłuję Cię szpilką a jak będziesz miał pecha to wykitujesz.

Nie jestem zwolennikiem orginalnej mechaniki do młotka ale twoja też nie jest najlepsza.

Myślę że już lepszym pomysłem byłoby zostawić Hpki a gdy żywotność spadnie do 0 postacie by umierały lub przynajmniej traciły przytomność.

Proponuje znaleźć jakieś zadowalające większość rozwiązanie i nie upierać się ślepo przy swoim...

Szaman.
31 VII 2003 9:11 CET Elsindel

Zrob, prosze, pelna tabelke prawdopodobienstwa poszczegolnych krytykow wraz z opisami (tabelke wg Wt, Zyw, S i czego tam jeszcze, nie wiem, co bedzie istotne). I tyle. Spytamy, czy ona ludziom odpowiada, czy nie.

$@%#$^$%
31 VII 2003 10:08 CET szamanVV

Elsindel - ależ właśnie tego chciałem uniknąć! nie chcę tworzyć tabelki - nad którą musiałbym pracować, a potem nosić ze sobą na każdą sesję.

Angael:
GRRRR - co pisałem o przedefioniowaniu? Mechanika jest kompromisem pomiędzy moimi potrzebami a tym co oferuje mechanika WFRP. Jako że nie bawię się zbytno w modyfikacje Wt, S i innych parametrów to gdybym wprowadził regułę "nie można zginąć od słabego trafienia" o doszedłbym do jakigoś pokręconego systemu w którym wytrzymali stają się jeszcze bardziej niepokonani w starciu ze słabymi. Zastanów się przez chwilę jaką ma szansę człowiek z S=3 na zadanie tylu punktów obrażeń aby przebić się na więcej niż 1-2 punkty wobec kogoś o Wt=6 i pełnym pancerzu. A jednocześnie taki człowiek powinien mieć szansę na zadanie trafienia które zabije krasnoluda. To jak silne trafienie zostało zadane zostaje określone po zakończeniu całego procesu rzucania. Nie traktuj tego 1 punktu Obrażeń jako faktycznej informacji o sile ciosu - to jest dopiero szansa na zadanie faktycznych obrażeń którymi są krytyki.

"Więc twoży się absurdalna sytuacja typu ukłuję Cię szpilką a jak będziesz miał pecha to wykitujesz."
Jeśli trafienie za jeden punkt uważasz za ukłucie szpilką to rzeczywiście się nie rozumiemy.

"Myślę że już lepszym pomysłem byłoby zostawić Hpki a gdy żywotność spadnie do 0 postacie by umierały lub przynajmniej traciły przytomność."
To jest właśnie najgorsze - to jest dokładnie ten system którego nie chcę - system w którym istnieje "Iluzoryczna Ochrona" i rany-nierany które niewiadomo co oznaczają. Schodzę do 1 punktu i jestem spoko - dostaję to tak zwane "ukłucie szpilką" i padam nieprzytomny na ziemię. Naprawdę uważasz że to ma większy sens?

Na koniec kilka liczb:
szansa że osoba o Żyw=10 zginie od ciosu o sile 1 wynosi (0,1 * 0,2 =) 2%.
Szansa na odniesienie przy takim trafieniu poważnej rany która wydatnie go osłabi do końca wlki to jakieś 5%. Szansa na zginięcei od ciosu 4 razy silniejszego jest cztery razy większa. Tak samo szansa na poważna ranę. Pojedynki w większości będą więc rozstrzygane przez te niższe trafienia które pozbawią przeciwnika możliwości walki - pozbawiając go broni, czy siły by walczyć.

Szaman
31 VII 2003 10:17 CET Elsindel

Nie chce przeciez, zebys tworzyl tabelke na uzytek gry, a na uzytek dyskusji. Pokazalbys tabelke, oni by stwierdzili, co mysla o prawdopodobienstwie poszczegolnych zdarzen (fajnie byloby miec druga, ze standardowej mechaniki, dla porownania). I koniec dyskusji, bo my sie klocimy o upodobania wzgl. prawdopodobienstwa tak naprawde, tzn. wy, ja nie :P

Ale owszem, zrobienie tego porzadnie pewnie byloby meczace... kurcze, grajcie normalna mechanika i juz :)

Lepsza Tabelka
31 VII 2003 10:28 CET szamanVV

aby zrobić taką tabelkę która dawałaby tylko słabe krytyki przy sąłbych trafieniach to po pierwsze musiałbym zmienić cały system liczenia obrażen - tak aby osoba znacząco słabsza w parametrach miała szansę na zadanie wystarczających obrażeń aby kogokolwiek zabić. To jest od cholery roboty.
Ja korzystam i będe korzystał z tej mechaniki -dopóki ktoś mi nie przedstawi innego równie wygodnego systemu który kasuje "iluzoryczną ochronę" - czyli HPeki.

poprostu ...
31 VII 2003 11:21 CET Hopeless

uważam, iż całkiem jasno napisałem tamtego posta, to, że nie umiesz go odczytać oznacza tylko, że kiepsko składasz fakty (lub ja niewyraźnie pisze - nieważne). Ważne jest to, że jesteś leniem do kwadratu i nie chce Ci się cokolwiek robić aby udowodnić wyższość Twojej "mechaniki" nad tą podstawową. Co do szpilki to czy deklaracja gracza o S=3 typu: "to ja wyciągam szpilkę i atakuje (jakiegoś tam przeciwnika)" i przy rzucie na trafienie wypada 1 czyli krytyk, co się dzieje z "ofiarą" ataku? Upraszczanie, zmienianie jakiegokolwiek systemu nie jest dobrym rozwiązaniem, ponieważ:
1. wywołuje bunt u graczy
2. system ten został ułożony przez kogoś kto najczęściej się na tym zna
3. często błędne zmiany (które mają miejsce także u Ciebie) zaburzają realizm rozgrywki
4. czego można się spodziewać po MG, który jest leniem?
:P

Hopeless
31 VII 2003 12:00 CET szamanVV

to co napisałeś nienadawało się do odczytania - wyjaśnij dokładnie sens twoich słów bo "uderzenie w szyję kolesia z 10 siły przy celnym trafieniu np 3 nie odcina głowy" jest przykłądem całkowietego braku logiki - chociażby do tej pory mnie zastanawia co tam robi ta trójka i czego ona dotyczy. Pomyśl też czasem nad interpunkcją. Co do lenistwa - to ponoć cecha każdego dobrego matematyka.

Teraz zaczynamy ze szpilką - skoro aż tak bulwersuje cię ten problem to przedstawię ci jak rozwiązuje to moja mechanika a jak oryginalna:
Obie: Szpilka bez runów śmierci nie jest bronią więc bohatera należy uznać za walczącego bez broni - jeśli nie ma bijatyki to WW-20%, Ob-2 (zgodnie z regułami umieszczonymi w Potępieńcu bodajże -30 i -3). Siła ataku liczona jest w obu mechanikach tak samo.
Mechanika standardowa - jeśli udało się zadać obrażenia to odejmujemy przebicie od Żyw. Jeśli postać nie ma już żywotności to już cios za 1pkt obrażeń /pamiętamy że zadany szpilką/ ma 20% szansę na zabicie postaci.
Modyfikacja: zawsze masz szansę na zrobienie krytyka - jednak jest ona znacznie mniejsza - zależna od stałej dla postaci Żyw.

Czemu rozwiązanie pierwsze uznajesz za lepsze? Jest to rozwiązanie zgodnie z którym pierwszych kilka ciosów nie ma szans ciebie zabić ale od pewnego momentu szansa drastycznie rośnie. Przy najsłabszym udeżeniu masz 20% szansę na śmierć.

rozumiem Twój ból ...
31 VII 2003 12:15 CET Hopeless

wiem, że Twoja mechanika jest Twoim dziełem i będziesz jej bronił do upadłego, ale... piszesz, że bardzo poturbowany bohater, w standardowym systemie, ma dużą szansę na szybką śmierć. Owszem ma, ale czy jest go tak łatwo doprowadzić do tego stanu? Po za tym w Twoim systemie jest szansa, że nie draśnięty bohater zginie od tej szpilki, jest to mniejsza szansa, ale jest to faktem i nie wiem czy jakiś gracz zgodził by się z taką sytuacją. Wiem, że popadamy od skrajności w skrajność, i przykłady te są śmieszne, ale w ten sposób można pokazać błędy w każdym systemie, więc po co go zmieniać jak Twój system też nie jest doskonały?

co do tej 3 - postać o sile 10 w rzucie na trafienie otrzymała 3/10 (tak? nie mylę się?) nie jest to ciosem krytycznym, aczkolwiek trafienie w szyję, bardzo silnej postaci powinno coś zrobić, czy nie?

zrozumienie...
31 VII 2003 13:00 CET szamanVV

przeczytaj jeszcze raz to co pisałem o przedefiniowaniu. Wtedy porozmawiamy o zrozumieniu.

Boże, zmiłuj!
ten rzut na trafienie to co to jest k6/k100? Bo to jest rzut na trafienie i obrażenia. Nie jest to jeszcze rzut na krytyka. Żeby określić czy ktoś ma krytyka trzeba jeszcze określić Wt i Żyw celu. Jak dla mnie ktoś kto trafił z siłą 13 (10+3) ma ogromną szansę na skoasowanie przeciwnika - poprzez krytyk który go wyeliminuje lub bardzo osłabi.

MarheF ...
31 VII 2003 13:00 CET Hopeless

co robimy jutro? jakaś sesyjka czy co? daj znać, a najlepiej to wpadnij wieczorem jak masz czas oczywiście...

czy postacie ...
31 VII 2003 13:16 CET Hopeless

które były w starej mechanice o dużej sile i umięjętnościach nie wygrywały z tymi słabszymi? Jeśli tak to po co cokolwiek zmieniać? A czy nie jest też tak, że te słabe postacie nie są tworzone zazwyczaj do walki, więc po co taki wysoki ten cholerny krytyk !? Po to żeby każda lamerska postać mogła pozamiatać kogokolwiek? Po za tym nie odpowiadasz na moje pytania tylko się wykręcasz. Powiedz może wprost dlaczego cokolwiek zmieniłeś i dlaczego to się może niepodobać np. graczom, bez żadnych przykładów,tak prosto z mostu!

ach Ty znowu z tą kością! - jeżeli jakiś koleś ma sz. na tr. kryt=10% to 3/10 oznacza, iż na trafienie nie wypadło mu 10% tylko 30% (dla jakiej kolwiek kości k6=2, k8=2,3, k10=3,4) teraz kumasz o co mi chodzi? czy mam Ci narysować?

SzamanVV
31 VII 2003 15:20 CET Angael

Wiesz gdzie tkwi problem z twoją mechaniką?
Otóż srodowisko graczy jest w większości dość konserwatywne i lubi stare, znane schematy mechanik walki. Twoja mechanika zdecydowanie odbiega od poprzednich i jest dla wielu nieintuicyjna, pozostawia też za wiele czynnikowi losowemu. I choć z rachunku prawdopodobieństwa na wystąpienie danych ran w walce wydaje się byćpodobna to jest jest dla gracza zbyt niejasna, a grracze lubią wiedzieć na czym stoją. Hpki dobrze toodwzorowują.

Co du sugerowanej przezemnie szpilki to była metafora, lecz ty jak widać tego nie pojąłeś w swoim zaślepieniu. Mam wrażenie, że przytyki w kierunku twojej mechaniki bierzesz zbyt osobiście zamiast spojrzeć obietywnie.

Faktem jest też iż nie ma zbytnio sensu zamieciać jedną wadliwą mechanikę na drugą.

Co do proponowanego przeze mnie zostawienia Hpków, to też nie zastanowiłeś się nawyraźniej nad tym co pisałem, bo w tym przypadku Hp to już nie iluzoryczna ochrona tylko faktyczny stan zdrowia (ilość sił i ubytek krwi), wraz ze spadkiem stanu żywotności postać słabnie. Przy 0 hp posać byłaby wykluczona z walki i jeśli nie udzielono byjej pomocy to by się wykrwawiła. Co do trafien typu wybicie broni, itp. to do tego w młotku są odpowiednie umiejętności jak ogłuszanie czy rozbrajanie.
Aby nie zarzucać kompletnie używania tabeli krytyków proponuje wykorzystywać ją do krytyków związanych z wyżuceniem 6 przy obrażeniach, a w tedy jeśli powiedzie się przepisowy rzut na WW i nastąpi krytyk to dodatkowy dorzut do obrażeń traktować jako ustalenie siły krytyka, czyli z której z tabelek ma się rzucać.

Co inni myślą o takim pomyśle?

Hopeless
31 VII 2003 15:28 CET szamanVV

DOŚĆ - nikt KURWA nie ma stałej szansy na trafienie krytyka - jest to zmienna zależna od jego S, k6 obrażeń, broni i Wt, P oraz Żyw przeciwnika- nie zrozumiałeś nic z tego co jest napisane w artykule. Mam dość rozmów z człowiekiem który nie rozumie pisanego słowa.

Kiedy w końcu zrozumiesz jak działa ta mechanika to przyjdź ponownie i pogadamy.

Angael
31 VII 2003 15:44 CET szamanVV

"gdy żywotność spadnie do 0 postacie by umierały lub przynajmniej traciły przytomność."
potraktowałem dosłownie to co piszesz - nie wspominasz nic o obniżaniu umiejętności - tylko o nagłym black-oucie po osiągnieciu 0ra. To jest to samo co w WFRP, tyle że iluzoryczna ochrona jest o punkt słabsza.

Co do szczegółowych porad - NIE CHCĘ MIEĆ HPeków! Hapeki są złe - nie chcę pamiętać ile ich postać straciła - nie chcę wyliczać zgodnie z jakąś tabelką że jej cechy procentowe powinny spaść po tylu trafieniach o tyle - chcę mieć prawdziwe faktyczne rany! Chcę wiedzieć że on jest ranny dlatego że ma przetrącony bark a nie dlatego że ma -X do wszystkich testów.
Dlaczego w każdej mechanice HPekowej przestrzelenie komuś głowy z pistoletu jest trudniejsze za pierwszym strzałem niż za drugim? Czemu nie potrafię ściąć mojemu wrogowi głowy jednym ciosem - muszę go najpierw poranić zanim tego dokonam? Dlaczego wszyscy mają "Iluzoryczną ochronę"?
Ilość "utraconej krwi" wpływa na szansę że strzał którego postac się nie spodziewa przestrzeli jej głowę! HPki są rzeczywiście dobre do liczenia zmęczenia walką i ranami - ale nie do śledzenia samych ran.

Słusznym zarzutem jest sprawa losowości - jest większa - nie chcę tego, ale nie mam wyboru - gdybyś naprawdę po każdej 6tce losował krytyka to w twoim systemie dopiero postacie nie miałyby szans przeciwko snotlingom - Krytyki w WFRP są hiperpotężne - wiele z nich mocno przeszkadza w kontynuowaniu walki. O ile nie masz sojusznika to pewnie się nie wybronisz po tym jak wytrącą ci broń. Dlatego musi być szansa na zadanie krytyka nawet kiedy zadajesz 1obr. - ale musi być ona niewielka... Albo przerabiasz całą tabelkę krytyków - tak aby były możliwe słabsze krytyki - a potem nosisz ją wszędzie tam gdzie chcesz prowadzić.

Buhahahaha
31 VII 2003 16:35 CET MarheF

Mam dla was świetny pomysł. Przerzućcie się na mechanikę walki z GURPS´a. Albo zmodyfikujcie ją na jej podobieństwo...

Ot choćby cos takiego:
Odgórne założenia:
- Jeżeli postać spadnie na 0 lub mniej żywotności jest wyłączona z walki i pada nieprzytomna lub... cokolwiek (osąd MG)
- Jeżeli żywotność postaci osiągnie wartośc ujemną niższą niż jej wytrzymałość (tzn. mamy -4 lub mniej żywotności gdy nasza wytrzymałość wynosi 3) to postać umiera.

1.
Koleś dostaje cios... bla bla bla - przez zbroję przeszło X obrażeń. Te X obrażeń zostaje odjęte z parametrów takich jak WW, US, itp. na czas tej i nastepnej rundy (czyli dostalem na 4 to tracę 4 punkty żywotności oraz dasteję minusa -40 do WW, US ... oraz -4 do siły, inicjatywy itp, z wyjątkiem wytrzymałości). Teraz bierzemy pod uwagę wytrzymałość. Jeżeli koleś ma na przykład Y wytrzymałości to wtedy minus do jego umiejętności wynikający z poniesionych ran (X) jest zmniejszony o jego wytrzymałośc (X-Y= faktyczny minus do umiejętności). Jeżeli Y>=X koleś otrzymał ranę, która nie była na tyle mocna, aby zaczął walczyć gorzej, ale utrata żywotności posostała.

2.
j.w. z tym że minus do umiejętności jest kumulatywny aż do czasu uleczenia ran.

3.
j.w. z tym że dodajemy jeszcze coś takiego jak krwawienie, czyli:
jeżeli X>Y to X-Y=K, gdzie K to wartość otrzymywanych co rundę obrażeń z raci poniesionych ran.
Możemy K rozpatrywać na różne sposoby:
- brać pod uwagę tylko najwyższe K otrzymane w walce
- sumować wszystkie K otrzymane w walce (bardziej śmiertelna wersja)
- brać tylko pierwsze K jakie postać otrzyma
- jeżeli K>1 to K=1

Jeszcze chcecie jakieś przykłady? Uważam, że to co do tej pory napisałem jest wystarczająco proste aby zastosować to w grze i nie wymaga dużej ilości zmian w mechanice. Co prawda wracamy tutaj do HPekowj żywotności ale ze zwiększoną śmiertelnością.

MarheF

Coś rozsądnego...
31 VII 2003 16:44 CET szamanVV

ale mnie to by chyba przerosło - dzisiaj w nocy grałem w Kryształy Czasu - i wiem jak wygląda skomplikowana mechanika...
To jest fajne rozwiązanie zmęczenia i krwawienia.. ale czy jest naprawde dobre trzeba by się zastanowić...
Na pierwszy rzut oka to jest spirala śmierci - kto pierwszy trafi tak zetnie możliwości przeciwnika że ten nie zdoła mu odpowiedzieć.

No i tak jak piszesz - uzyskujesz zwiększoną śmiertleność - na czym mi nie zależy, i zachowujesz HPeki - czego jestem zdecydowanym wrogiem jeśli chodzi o rany. Po prostu - jak przywalę komuś z pistoletu w tył głowy, to na jego szansę natychmiastowej śmierci nie pływa zbytnio fakt czy oberwał wcześniej w nogę czy nie.

Eeeee....
31 VII 2003 16:48 CET MarheF

Jak to jest że SzamanVV odpowiada mi przed moim postem i to jeszcze o 50 minut wcześniej niż to co pisałem zostało wysłane?

MarheF

cokolwiek widzisz tam...
31 VII 2003 16:52 CET szamanVV

/*
*MarheF - it´s magick!
*/
wow - za dużo środków odurzających - ksywy się mylą ;)
już poprawione.

Wiesz...
31 VII 2003 17:02 CET MarheF

Myślałem że mówimy o sytuacji walki, a nie o sytuacji, której nie trzeba traktować mechaniką. Po co ci mechanika, jeżeli ktoś Ci strzela w głowę od tylu? W takiej sytuacji się po prostu ginie. Tak samo jak nie rzucasz na dmg gdy podrzynasz komuś gardło, gdyż z założenia robisz to w takich warunkach że nie musisz się śpieszyć i/lub unikać ciosów przeciwnika.

MarheF